Satisfactory

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3月の全成績

本日年度末ですが、QMA6の世界ではまだまだ年度始め~

てなわけで、毎度おなじみの月次決算。と、その前に月末最終日の成績から。

3/31の成績

さっと@賢者七段
魔法石:7406個/魔力:1700P

2-0-0-0#2-1(ドラゴン組)

おっしゃー、1日2勝ゲットだぜ!…って、いつもどおり日付が変わったばかりのツチノコ時間帯ですけどね。とりあえず予選敗退のリスクは非常に低いので、フェニに落ちたくないスーパーチキンなプレイスタイルですが、決勝戦はそれなりに厳しいんだぜ。うまいこと相手の武器が噛み合ったおかげで勝てましたが。

1勝目の出題セットは、芸セレ→文学(1ミス)→社会他(1ミス)→サッカー(武器)のトータル2ミス73.95点。2勝目のセットは、アニセレ→芸パネ(2ミス)→社会他→サッカー(武器)のトータル2ミス68.83点。というわけで、どちらも同じ「社会その他」の使い手がいたおかげなんですが、「社他」いいよ「社他」。サブ武器にするには現時点で最短距離かも。

「社会その他」の出題範囲は、鉄道、旅行、神話の三本柱がメイン。「5」でいうところの海外旅行検定と世界遺産検定とトレイン検定が全部ぶち込まれている感じなので、どれも得意分野だった自分にとっては回収要らずの楽チンさ。「社会」のサブジャンルは、「地理」も「政治・経済」も甲乙付け難いくらい好きな分野ですが、現時点では「社他」が一歩リードかな?

3月の全成績

◆今月のトナメ
7-7-10-8#35-27(ドラゴン組)※94クレ、アイス1勝
9-7-3-6#27-10(フェニックス組)※62クレ
4-1-0-0#4-0(ミノタウロス組)※9クレ
2-2-0-0#1-3(ガーゴイル組)※8クレ

平均順位:6.64位

トナメ173クレ、加えてレッスン117クレでトータル290クレ。何とかレッスンよりはトナメの方が多い賢者になりましたが、まだカオスな稼動初期なのでドラステ率やら進出率やらを計算するのは保留ということで。ドラ組の予選敗退率の高さは異常だし。見たくない見たくない。深夜のかさ上げが無ければもっと酷いもんなあ…

◆今月の正解率
総合:65.17%
ノン:63.25%
アニゲ:65.94%
スポ:74.62%
芸能:60.10%
ライフ:72.51%
社会:68.77%
文系:59.44%
理系:57.96%

現在のグラフは、左から3-5-1-5-4-1-1。「5」と比べて総合も「スポーツ」も7ポイントほど低いですが、相対的に問題が難しいのでこんなものでしょう。「社会」と「ライフ」はどちらも得意分野ですが、「社会」の方が好きなだけにちょっと複雑。「アニゲ」と「芸能」は定位置にコンバージェンス、右2つは谷底へ真っ逆さま。社会科学系だから恥ずかしくないもん!><

◆今月の「サッカー」
全78問出題中7ミス(91.03%)
正解率:87.04%

武器正解率は9割超を目標に。アップデート前のデータが集計外だった関係で、個人データ上の正解率は54問中7ミスの数字ですが、すぐに90%を超えるでしょう。てゆうか、そうで無くては武器と言えませぬ。今回はレッスンモードで武器を育成できるので、「社会その他」も9割答えられる自信が付けば使ってみたいと思います。
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一番星

一日一段、軽く19クレ。うち、トナメ17クレ。なんだかんだ言ってハマってきましたw

3/29の成績

さっと@賢者五段
魔法石:6744個/魔力:1619P

1-1-1-1#1-4(ドラゴン組)
1-1-1-1#3-1(フェニックス組)

noja03

昨日、店舗大会優勝を決めたゲンの良い台にて、やっとこさ地元初プラチナゲット!

本日ドラ組4クレ目、予選こそ通過ギリギリの10位だったものの、準決勝は問題の引きに恵まれて、あれよあれよと決勝進出。決勝戦のメンツはオール賢者、自分以外全員魔力2400台と厳しい顔触れでしたが、地理→スポマル→サッカー(武器)→ライマルと得意ジャンルばかりの出題にも助けられて、トータル2ミス77.95点。2位とはわずかに2点差ながら、通常時間帯としては初めて優勝できました~

てなわけで、これまで0人だった優勝回数ランキングにようやく名前を載せてきたよ。YAZが2クレ継続中につき、今月の魔法石のほとんどはあちらで稼いだとは言え、やっぱり自分のホームと言えばレジャランなので、せめて毎月の優勝回数ランキングではトップを獲り続けたいところ。「5」の頃も、優勝回数ランキングだけは一度もトップを譲ってないからね。今作ではかなりしんどいですが…

その後はいつもどおりフェニ組に転落して8クレ上がれず、武器の「サッカー」では未見を引き続け正解率ダウン、イライラの溜まる展開でしたが、ドラ組に復帰したプライムタイムにサプライズ。南流山の大将と、西千葉のボスと、京都の賢竜様というマラリヤオールスターズとともに決勝戦まで連行されまして、3人足して魔力10221P!Σ (゚Д゚;)

こ れ は ひ ど い

当然フルボッコを食らうかと思いきや、「社会」祭りだったので何とか頑張れましたが、超興味深い一戦でした。いやー、天上人クラスになるといつもこんなバトルをやっとるのかと思うと面白かったですw

七転び八起き

本日、QMA6になって初の店舗大会@のじゃらん~

QMA5時代から通算して8回目となる店舗大会。唯一の皆勤賞プレイヤーとして、これまで7度に渡って負けに負け続けてきましたが、遂に優勝できましたっ!゚+.ヽ(≧▽≦)ノ.+

1st_winner

とは言っても、過去最低の参加者7名、全2回戦しか行なわれない小規模すぎる大会だったんですけどね。ただ、参加者のほとんどはリピーターさん、ていうかここを見ていらっしゃるような馴染みの方も多く、戦力丸裸な状態で戦わねばならないしんどさはありましたが、今回は運が味方をしてくれました。

◆1回戦/7名→4名
エルシールさん(ノンセレ)→さっと(サッカー)→PERLさん(理系タイ)→ダミー(ノンラン)

1回戦は4名の組と3名の組にくじ引きで分かれ、自分は3名の後発組に。1セット目から2ミス、2セット目の武器は「○×」で1ミス、3セット目は大の苦手で3ミス、そしてダミーの4セット目も1ミスのトータル7ミスでしたが、グロ問揃いの「サッカー」が刺さったおかげで、3位に4問差を付けての2位勝ち抜け。1位は今回初参加のPERLさん。

◆決勝戦
ABSさん(野球)→XEONさん(理系パネ)→さっと(サッカー)→PERLさん(理系セレ)

そして決勝戦のメンツは、理系使い2人という厳しい組み合わせに。1セット目の「野球」はいきなりのグロ問祭りで3問連続不正解。何とか4問目の多答問題で一息付くも、2問しか拾えず厳しい出来。しかし、使い手のABSさんですら3ミス、理系使いの2人はともに5ミスと横並びのスタート。

続く第2セットは「理系パネル」。さすがに使い手のXEONさん、PERLさんはノーミスで快調に飛ばすも、それほどグロ問が出なかったおかげで非常に救われた1ミスクリア。ここでもしも2問差、3問差を付けられていたらほぼ終了だっただけに、ラッキーだったと言わざるを得ません。そして武器の第3セットへ。

「サッカー」はそこそこ難問揃いで、ABSさん、PERLさんには3ミス、4ミスと強さを発揮したものの、XEONさんにはなかなか刺さらずヤキモキする展開。しかし、どの問題も最速で答え続けたことでスコアを順調に稼ぐと、ラスト1問の「スロット」で単独正解を頂きマンモス。おっしゃー、ありがとうV・ファーレン長崎!

そして運命の最終セットは「理系セレクト」。ここまで一歩リードで迎える展開も、1問目の「○×」でいきなりの単独不正解、俄かに暗雲が立ち込めましたが、答えを知らなければどうしようもないタイピングに比べて、セレクトならばある程度推理や勘が働きやすい。その後は慎重に慎重に問題文を読むことに徹して、会心の2ミスクリア。トータル7ミスで結果発表~

noda08_final

2位のXEONさんと1問差、スコアでは20点差を付けての逃げ切り勝ち!結果を見るまでは確信が持てなかったので、「優勝」の2文字を見たときはびっくりでした。最終的には紙一重、運に恵まれての優勝でしたが、自分の武器である「サッカー」と、野球で出題された「スポ多答」の1問をきっちり落とさず、人事を尽くしたことが勝因でしょうか。

大会後はコンマイの鯖不調などもありましたが、全7ジャンル縛りのエキシビションマッチを順繰りでこなして、私は「社会」2位、「ライフ」1位、「スポ」1位、「アニゲ」1位とまずまず好調でした。今回の店内対戦(決勝)のBGMはお気楽な印象なので良いですね。「5」ではどうも気負ってしまうようなBGMだったので、音楽も勝因のひとつかも?

今回も実況、運営に尽力された店員さん、参加しながら記録を取って頂いたエルシールさん、そして参加者の皆さん、遥々の遠征と対戦どうもありがとうございました~
m(_ _)m

メシウマ!

そして酒がウマいっ!ウマすぎるっ!

今日は職場もテレビつけっぱで画面に釘付けでしたが、イチローの生ける伝説ぶりにはただただ脱帽。長嶋の天覧試合ホームランばりに今後半世紀は語り継がれることになるでしょうね。

日韓ともに熱い試合をどうもありがとう。

3/24の成績

さっと@賢者二段
魔法石:5447個/魔力:1314P

1-2-0-0#0-1(ドラゴン組)※アイス1勝

平日浅草は24~25時のプチツチノコ時間帯しかプレイしてませんが、まったり決勝まで遊べるので精神衛生上よろしいです。同じ相手に負け続けるけどね。

月曜日にバージョンアップが入って、これまで反映されていなかったランダムの正解率が直りましたが、「サッカー」出題31問目にして初のミス。武器正解率100%は束の間で終わってしまいましたが、まだ97%。このまま高値をキープしていきたいです。

昇格御祝儀

賢ジャーシャロン様、マジ最高!(挨拶)

pony_jersey

3/22の成績

さっと@賢者二段
魔法石:5304個/魔力:1320P

3-0-3-0#3-0(ドラゴン組)

予告通り、深夜の千葉ニュータウンへ行ってきますた。1時ちょい前に到着して、賢者昇格後初のトナメに参戦すると、復帰第1戦目からさくっとプラチナメダルゲットォォォ!

遂に今作「6」における初のドラゴン組優勝でございます。いやー、めでたいな。深夜なので予選のHUMが少なかったとは言え、決勝戦のメンツは魔力1600超の賢者さんと、1100超の大魔導士さんなど、見るからに油断できなさそうな人ばかりでしたが、1セット目から投げた「サッカー」がぐさぐさと刺さってまずは一歩リード。

続く「スポマルチ」を勝手知ったる多答問題に助けられて1ミスでこらえると、苦手の「文系タイピング」で2ミスを負うも、ラスト「社会セレクト」は慎重にノーミスで計3ミス73.62点。終わってみれば2位に21点差を付けての快勝でした。結局、深夜時間帯は7クレやって2勝、早朝時間帯にも2クレやって1勝を追加し、まさに「サッカー」さまさまの御祝儀ほくほく。

深夜早朝は最低でHUM5人、最高でフルゲートなど、オンライン人口は回によってまちまちでしたが、プレイヤーのレベルにはさすがに幅があるため途中敗退はぐっと減り、決勝にさえ進んでしまえば「5」とさほど変わることは無いので何とか戦えました。今作は形式統合の影響で、今のところまだ武器で自滅するプレイヤーさんが多いため、計算できる「サッカー」が使えるようになったことはとても大きい。

てなわけで、やっぱり勝てれば楽しかったという単純な話で、これで「QMA」を嫌いにならずに済んだと胸を撫で下ろしているところですが、じゃあ決勝にそうそう進ませてくれない通常時間帯はどうするかってことなんですが。ま、どうしようもないわな。せめて、のじゃらんの2Fに置いてくれればな~、夜な夜なインカムに貢献する意思はがっつりあるんですが。




夜熊の後は、ちばにゅーが地元のSKLさんと落ち合い、レジャランを抜け出して隣町のキャッツアイ八千代店にて朝までSPフリープレイ。アイマスじゃないよ、アウトランだよ。10分90円の時間貸しなのであまり安上がりというわけでもありませんでしたが、2時間半ほど5ステ40クレやって一応更新。順位変わらないのでストックで。

その後、再びレジャランに戻って朝熊をするも、こちらのSPは筺体のメンテナンスが長引いたため、そのまま朝8時でお開きに。さすがに糞眠いので直帰しても良いところでしたが、この連休中に果たしておきたいミッションがもうひとつ残っているのだ!そこで、レジャランCNT店→大慶園→ウェアハウス草加店→南越谷ソラリス→ZIPPYと超大回りルートで野田帰宅。

…果たしてその目的とは!?

レッスン賢者

賢者になりましたっ!

6_kenja

3/21の成績

さっと@賢者初段
魔法石:4993個/魔力:1189P

昨夜同様、2クレの地元で超がっつり48クレ。賢者昇格まではほぼ読み通り、計41クレ3時間程度で届きましたが、ようやく武器として選択できるようになった「サッカー」の☆を5つにするまで延長7クレ。1日で稼いだ魔法石は1380個、トナメはただの一度もやってませんw

so3206

◆実力テスト:サッカー
Sランク3206点(2ミス)

それだけ数をこなせば当然自己ベストも出るというわけで、今日はミスっても3000点オーバーが4回出ましたが、ノーミスでもAランクしか出ないこともある糞ゲー運ゲーなので、オールSランクとは行かず、全48クレ中Aランク6回。平均スコアは2315点でした。

実力テストは1回20問、☆を5つにするのに必要な予習は18回×6問で、今日だけで「サッカー」問題を1068問こなしたことになるので、初見、新問はかなり潰せたのではないかと。ユーロ2008絡みの問題はもちろん、早くも2009年シーズンに対応したJリーグ問題がかなり増えましたね。Fリーグや女子サッカーまでカバーするのは大変ですが、萌え問多し!

さーてと、これで決勝に進出するのが楽しみになったので、早速深夜プレーでお披露目してこよっかな~。SP15連のやり込みも兼ねて、深夜のちばにゅーとかね。

賢者ブースト

連休初日はまったりと丸一日くまろく。だって、地元が2クレなんだもん。今日初めて大魔導士に上がったはずが、早くも折り返し地点まで到達~

3/19~20の成績

さっと@大魔導士5級
魔法石:3613個/魔力:1189P

0-1-1-1#2-4(ドラゴン組)
1-1-0-1#3-3(フェニックス組)
2-0-0-0#1-0(ミノタウロス組)

しかし、トナメの出来はあまりにあんまりなドラミノスパイラル状態。もうね、予選で理系が出されたらフェニですら10割の確率で敗退決定なので、さすがに鍛えないとどうしようもない。そして、決勝に進んでも使える武器が無いので戦えない。スポーツ「マルチセレクト」は自滅の嵐で正解率が目減りする一方だし…

昨夜は1クレだけやってドラ組2位、魔法石68個の自己ベストを更新するところまで行きましたが、今日は昼間ずっとトナメをやって3クラス往復、魔法石平均25個くらい。となると、やっぱりレッスンモードをやり込んだ方が魔法石効率的にも、弱点克服的にも正解というわけで、夜は2時間22クレで魔法石を640個ほど荒稼ぎしてきました。

目標は何と言っても賢者昇格!だって、賢者になれば「サッカー」が武器として使えるから!それまでトナメは冬眠してがっつりレッスンをやり込みますとも。賢者まであと魔法石1200個足らずなので、毎回30個貰って2000円40クレ。レッスンモードは、予習3回をきっちり回せば1クレ10分、購買部などに入って3回飛ばせば1クレ5分なので、最短でも4時間程度時間があれば届きますな。連休中には確実に。

so2811

◆実力テスト:サッカー
Sランク2811点(ノーミス)

「サッカー」も新問が沢山あるようなので、この際にきっちりと回収して3000点オーバーを獲りたいな。

QMA5最終成績

18日をもって「6」の正式稼働日を迎えたので、今更ながら「5」の最終成績を纏めてみました。ありがとうアカデミー。

QMA5総合成績

さっと@紅玉賢者
獲得魔法石:368433個(全国128位/関東45位)

qma5_finale

トータルの平均順位:6位
トータルプレイ回数:3159回
予選2回戦進出回数:2819回
予選3回戦進出回数:2154回
決勝戦進出回数:1172回
優勝回数:433回

(以下、ドラゴン組のみ)
256-251-237-151(895)#904-624-325
※全2748クレ

2回戦進出率:88.17%
3回戦進出率:65.47%
決勝進出率:32.57%
決勝勝率:28.60%
全体勝率:9.32%

総合正解率:72.33%
スポーツ:81.00%
雑学:74.84%
ノンジャンル:69.69%
アニメ&ゲーム:68.57%
学問:68.23%
芸能:67.36%

ワシの最終マジカは7万あるぞ、というくらいこれまでのシリーズでは最もやり込みました。一時は全国100傑に入るくらいのグレートハイジンだったからねえ。しかし、実力の方はそれだけやっても大して上達しなかったというか、成長の実感は単なる錯覚だったことが「6」でも脆くも判明しただけに複雑な思い。もちろん、「5」稼働当初に比べれば大分上達したはずですが、上には上がわんさかいるので。

正解率は「5」で顕著だった問題易化の影響がかなり大きく、総合で70%を超えていても全然大したことはありません。さすがに80%を超えているスポーツだけはそこそこ自信がありましたが、称号クラスになると最低でも80台というレベルなので、ジャンルを絞れば辛うじて勝負になるという程度。それでも私はランカー相手でも刺さりやすい「一問多答」を武器にしていたので、「下克上」をちらほら起こせたのが「5」の魅力でした。

ただし、ドラゴン組で約3回に2回は3回戦まで進出しておきながら、うち半分は決勝戦に進めず、全体勝率が10%も無いという安定感の無さは、苦手ジャンル対策を怠ってきたツケがモロに出ているなという感じ。まあ、これまでずっと「QMA」に対する立ち位置が中途半端だったというか、廃人並みにやり込んでいる割には目標が曖昧でしたから。本気で全国大会上位や店舗大会優勝を狙うのであれば、このままでは絶対無理。

とは言え、結局のところモチベを作るのは周囲の環境がほとんどのような気がするので、なるようにしかならないだろうと思います。「4」ではドラステできれば満足だったので問題回収すらしなかった。「5」ではプラチナが獲れれば満足だったので強力な武器を磨くだけで良かった。ついでに言うと、僅か1問差で優勝を逃がした店舗大会の悔しさから「一問多答」を使うようになった。単純なものです。身近に全一プレイヤーがわんさかいたおかげで、全一を獲ってしまったゲームもあるわけでw

そういう面からすると、店舗大会にたくさん出て、強いプレイヤーが集まる店に自ら出向いて、切磋琢磨すれば必ず成長するだろうなとは思いますが、今からそれほどのエネルギーを出せるかは微妙なところ。何せもう6作目だからねえ。始めるのはいつからでも遅くないとは言え、「2」か「3」の頃に本気になってればなあと、古参のプレイヤーさんに嫉妬してみたり。「6」では一歩引いてまったりやりますよ。たぶん。

魔力ポイント

QMA6稼働開始から1週間。これまでトナメ100クレ突っ込んで、未だプラチナゼロ。プライズシャロン様には3k突っ込んで、未だゲットできず。もうすっかりコンマイの下僕ですよ、あっはっは…はぁ。

3/16~18の成績

さっと@魔導士1級
魔法石:2307個/魔力:1017P

0-2-2-1#9-6(ドラゴン組)
0-2-1-1#6-1(フェニックス組)

3日で30クレ、典型的なドラフェニスパイラル。えーっと、「5」の頃よりも明らかにドラ組が煮詰まっている状態だってことは良く分かりました。なので、フェニ組に落ちることはもはや何とも思わなくなったものの、こちらは自分と似たようなアンバランス型プレイヤーの巣窟と化しており、決勝のジャンルが偏ると勝ち目がありませぬ。

現在のグラフは左から4-5-3-5-4-3-1で、正解率トップはライフスタイル。青くないっ!

そんなわけで、優勝もドラステも難しい中で唯一のモチベというか指標としているのが、今作から導入された「魔力ポイント」。これは直近のトナメ50クレで稼いだ魔法石数をそのままポイント化しているだけのようですが、強さの指標としてなかなか上手いこと機能している模様。現状では周りの階級が低いのでなかなか魔法石を稼げませんが、それでも称号クラスは2000ポイント超。おそろしや。

前作までは、検定でいくらでも水増しできた魔法石数や、COM戦や深夜早朝で粉飾できた優勝回数しか(大会を除けば)強さの指標がありませんでしたが、今作ではこの魔力ポイントがあるため、トナメでの安定感やガチぶりが一目瞭然で分かってしまいます。魔法石を最も稼げるのはGTのドラゴン組なので、下位組荒らしや深夜早朝厨はポイントが低いままってことね。

私の場合、これまでに1クレで最も稼げた魔法石はフェニ組優勝の35個、ドラ組は31個が最高なので、むしろフェニステしていた方がポイントが稼げるような気もしますが、それはさすがにみっともない。ていうか、普通にしてればドラ組に昇格しちゃうので、そこで3クレイプされてがっつりポイントを減らされることの繰り返しですが、何とかポイント4桁はキープしたいところ。

今回のセンモニには、全国、地域別の魔力ポイントランキングが実装されていまして、「東京」エリアなら現状1000ポイントちょっとあれば載っかるみたい。まあ、そこいらへんを目標にぼちぼちやります。どうせカテネーヨ!。・゚・(ノД`)ウワーン

負けん気

いおりんの坂道マジ最高!(挨拶)



SP近況。

ストーリーモードを一度クリアしてからは若干放置気味ですが、DLC販売で新曲が出たので買ってきますた。が、事務所モードで聴いて動画保存したらそれだけで満足なので、ゲームが一向に進まん。何というバンナムの犬。基本はアケ版と一緒だし、COM相手のオデは楽すぎてやることないしなあ。

3/15の成績

さっと@魔導士7級
魔法石:1665個/魔力:875P

0-0-0-1#4-1(ドラゴン組)
2-0-0-1#1-1(フェニックス組)

アキバ界隈で11クレ。ぶーぶー文句垂れながら何でやってるかと言えば、そりゃあ負けたまま終わるなんて性格が許さないもん。どのゲームでもランカーと言われるような人種は100%そうだと思いますが、滅法負けず嫌いだから。今日もドラ組は分厚い壁に跳ね返され続け、まだ4位が最高位。フェニ組はそこそこ落ち着いてきたのか、10回優勝のユニコーンメダルとやらを貰いましたが…

こんなもんいらないんじゃああああああ!やっぱりプラチナが欲しいんじゃああああああ!と、逢坂大河が憑依したようにムカついてたまらん。ドラにしてもフェニにしても、出題難易度は「5」の頃より随分と難化しているようで、さっぱりわからん問題でぬっ殺されるのも情けなくて嫌になるんですが、易問に殺されるのはもっと嫌。理系なら苦手な人も多いからまだしも、芸能はやっぱり何とかしないとな。

ところで、決勝で自滅覚悟で「マルチセレクト」HARDを出し続けていたせいか、スポーツの正解率が絶賛急降下中。現在のグラフは、左から5-5-4-4-4-3-1ですが、スポーツに代わって正解率トップに立ったのは……………アニゲ。

あ、あおくないもんっ!><

うだうだ

YAZに行ったらまだ2クレだったので、うだうだと魔導士まで上げてきた。

3/14の成績

さっと@魔導士9級
魔法石:1439個/魔力:834

0-0-0-0#2-2(ドラゴン組)
2-1-0-0#8-0(フェニックス組)

…けど、やっぱつまんないなあ。ドラ組にせよ、フェニ組にせよ、COMがドバっと入るときなら予選落ちの心配は無くなりますが、準決勝から先に進まない。進めない。フェニでも6クレ連続準決敗退、いつまでも平均4位になれず生殺し状態で、鬱憤晴らしの俺TUEEEEEをやる場所すらないよ。

それもこれも「サッカー」を使えるようになるまでの我慢!と辛抱していたものの、今作は賢者にならないとランダム及びサブジャンルが使えないとかって…マジカ。あと魔法石3000個以上も稼がないといけないの?この仕様で。いーやーだー><

まあ一応ね、「5」の頃には様々な方から大変お世話になったホームにて、再来週の28日に店舗大会がありますので、それには出たほうがいいかなと思いまして。あと2週間あれば賢者にはなれると思いますが、それまでずっと苦痛だったらスパッと辞めようかと思います。アケマスとかバーチャもそうだったけど、熱くなればとことんのめりこむけど、見切りをつけたらもう一切やらないから。

「5」のままのお店を探して、あるいはDS版を引っ張り出して、過去の仕様で遊ぶのはアリかな。もう首席とかプラチナとかはどーでもいいや。

がっかり

木、金曜は第2の地元、浅草で35クレ。上級魔術士まで育てましたが…

3/12~13の成績

さっと@上級魔術士7級
魔法石:907個/魔力:672P

0-0-0-2#5-5(ドラゴン組)
2-2-0-2#2-4(フェニックス組)
1-0-0-0#2-0(ミノタウロス組)

稼働3日目にして、早くもやる気急降下。「5」の方がずーっと良かった。

「6」初のドラゴン組は4位が最高で定着できず。その後はフェニでも予選落ちの連続でちっとも順位が安定せず、あっさりとミノまで落ちましたが、こんな下位組での決勝進出すら不安定。勝てれば面白い、勝てなければつまらないという個人感情剥き出しで言わせて貰えれば、やっててぜんっぜん楽しくない。ひたすらイライラが募るばかり。

その原因のひとつは、あまりにゲームシステムの変化が大きすぎて馴染めていないことですが、考えれば考えるほど自分には向いていないと言うか、居場所が見出せないシステムになってしまったと思います。必ず2ジャンルが選択される予選にしても、ノンジャンル8問固定の準決勝にしても、ジャンルによる得手不得手の差が少ないオールラウンダーでないと勝ち残れないため。

一方、自分のプレイヤーとしての特徴はスペシャリスト型。「6」でも得意の「スポーツ」は正解率80%を超えている反面、苦手の「理系学問」は50%台に低迷するほど得手不得手の差が激しい。「5」までは「芸能」や「アニゲ」がずっと足を引っ張ってきましたが、それでも今になって思えば「5」までのシステムはスペシャリストに優しかった。苦手ジャンルの対策から逃げ続けても、上位組に定着できていたし。

例えば「5」までの1回戦なら、苦手ジャンルが選ばれる確率はノンジャンルも含めて6分の1。余程運が悪ければ、立て続けに苦手ジャンルが1回戦に来て死亡なんてこともありましたが、16人中12人は生き残れたので何とかなることも多かった。しかし、「6」の予選では7分の2の確率で苦手ジャンルが選ばれる。さらに16人中10人しか生き残れない。これが実に厳しい。

「6」の予選前後半戦システムが最初に判明したときは、これで苦手ジャンルがひとつ来ても、もうひとつでリカバリーが効くだなんて無邪気に喜んだものですが、各ジャンル5問ずつの計10問しかないと、実際のところはそうそうリカバリーなんてできません。苦手ジャンルで3ミスでもしようものならほぼアウト。せめて各6問ずつの計12問なら良かったのに、計10問は少なすぎる。

そのくせ、準決勝は8問出題されるのにノンジャンル固定。ここでも当然、苦手ジャンルの問題が一定割合含まれてきてしまうので、10人中4人という狭き門に入るには相当バランス型のプレイヤーか、ジャンルがある程度偏ってくれない限り非常に難しい。この結果、予選、準決勝ともに得手不得手の差が激しいプレイヤーは成績が安定せず、負けばかりが込むといった状況に。

坊主憎けりゃ袈裟まで憎いでは無いですが、その他にも全般的に「6」に対するメーカー側の熱意がほとんど感じられず、ケチを付けたくなるところだらけ。新キャラ、先生は使い回し、グラフィックは削られ、ステージは減らされ、音楽も減らされ、形式は統合されて大味に、昇格試験も検定試験も無くなり、これでは明らかに縮小再生産。劣化しているとしか言いようがない。

とにかく、現時点では前作までにあったような「中毒性」がまるで感じられないため、あまりやり込む気が起きません。「クイズらしく」はなったけれど、「QMAらしさ」は確実に目減りして、薄っぺらいゲームになったという印象。まあ、最低限「サッカー」が武器として使えるようになる大魔導士までは階級を上げて、あとはちんたらと暇潰しにやる程度になるでしょう。宝石までやるかどうかもわかんない。

so2799

◆実力テスト:サッカー
Sランク2799点(ノーミス)

レッスンモードも明らかにやっつけ仕事ですね。せめて勲章とかアイコンとかスコア集計時期なんかを作らないと、「5」の検定試験と同じように挑戦する気にはならないかと。色々と新機軸に期待していただけに、「6」の出来にはホントがっかり。音楽やステージを倍増させた「3」→「4」とか、アニメーションを一新させた「4」→「5」のような新味が皆無。予算が無いのかねえ。

新学期スタート

QMA6でも、だんぜんシャロン様!

shalon_6

3/11の成績

さっと@初級魔術士9級
魔法石:222個/魔力:207P

2-2-0-0#1-3(ガーゴイル組)
1-1-0-0#2-0(ミノタウロス組)
1-0-1-0#4-0(フェニックス組)

本日より「6」が先行稼働開始。我が地元である野田の設置店舗では、「5」のときと同様に2店とも即日バージョンアップ。そのくせ辺鄙な土地なため、「稼働開始記念100円2クレ」(!)にも関わらず人がいないという素晴らしい状態。考えてみれば、こんな平日に稼働開始することを知っているのはコアな常連メンツだけなわけで、「5」時代を通じて3人しか宝石賢者の出なかったちっぽけな街では順番待ちすら起こらず。

てなわけで、20時過ぎに駆けつけてから閉店まで怒涛の900円18クレ。今作における成績表記は、左から(優勝-2位-3位-4位#準決勝敗退-予選敗退)となっています。「5」までのトーナメントシステムはがらりと様変わりして、16人→10人→4人という3回戦制に。初日はまずこの違和感に慣れるだけでも一苦労。まだ所属組がバラけて無いので、下位組からエライことレベルが高いしね。

自分は「3」からずっと同じキャラ、同じCNを引き継いでいるので、今作も下から3つ目のガーゴイル組からスタート。当然、初日から引継ぎでやっているようなプレイヤーは推して知るべきというわけで、階級が修練生な賢王様やら、グレードハイジンがいるわいるわ。よって、このガーゴイル組を抜けるのが一番大変でした。いくら予選が前後半10問による合計スコア制になったとは言え、問題が易しいので1問でもタイポすると命取り。

結局、3回も2桁順位を取ってその都度振り出しに戻されかけましたが、最終的には優勝→11位→優勝の際どい平均4位でミノ昇格。カオス状態を抜けてしまえばCOM混じりの無風組を7位→7位→2位→優勝の計4クレで突破。フェニでは準決生殺しに苦しみながらも、3位→8位→優勝とこちらは計6クレで切り抜け、初日から最上位クラスのドラゴン組まで上げてきました。

qma6_final

プレイ日記はこれくらいにして、「6」で気になった点を箇条書き。

・優勝一枚絵が無い!!!
・決勝開幕絵はキャラごとに新作あり(上画像)。
・最優秀生徒選出時のアニメのみ新作、あとは使い回し。
・ちびキャラグラフィックも大半は使い回し。移動中に突付くと盥が落ちる。
・トゥエットかわいいよトゥエット。
・ポニテ(*´Д`)ハァハァハァハァ

オタ臭全開だった「5」に比べると、ライト層に配慮したというかあっさり気味に敢えてしたのか、はたまた絵師が死んで一枚絵が間に合わなかったのかどうかは知りませんが、優勝しても何も出ないというのは白けるなあ。ちびキャラの仕草は全般的に可愛いので、画面中を埋め尽くしている様は微笑ましいというか楽しいですけどね。

え?グラフィック面ばかりじゃなくて、クイズ面はどうかって?

正直、ドラゴン組にある程度落ち着くまでは何とも言えません。皮膚感覚としては、準決勝がノンジャンル8問出題方式に固定されたことで、ますます強い人だけが決勝に進む格差が広がると思われ、武器は「タイピング」と「ランダム」が溢れ返りそう。ただ、そうそう上の組にも下の組にも昇降格しづらくなるシステムだと思うので、組み分けはより公平に近付くかもしれない。そんな感じ。

QMA6でも、どうかお手柔らかによろしくお願いします。

さっとの日

少々時機を逸しながらも、このネタに触れないわけには行きますまい。

第三回声優アワード 受賞者発表(公式)

主演女優賞受賞おめでとうございます!(≧▽≦)ノ

アイマスSPに喩えると、アイドルアルティメイト優勝を果たしたアイドル神。3年前に伊織の「中の人」として出会って以来、リアルランクSまでめきめきと昇り詰める過程を目の当たりにしてきたんだなあと思うと感慨深いものがありますが、プロ中のプロと言えるほど真摯な仕事ぶりを見ていれば、至極順当な結果ですね。

甘くとろけるような声ばかりでなく、演技力がズバ抜けて凄い。どんな中身の薄いアニメであろうと、鬼気迫るクライマックスシーンでは鳥肌が立つほど。彼女の存在が無かったら、正直「萌え」アニメを馬鹿にしたままだったろうなあと思いますもん。あれほど金喰い虫のアニメDVDには手を出すまいと誓っていたのに、気が付けばゼロ魔のDVD-BOXが家にあるんだぜ?

3/10のリザルト

●新コース OutRunモード 15連
ベスト:5282170(+4610)←5277560
理論値:5518900(+36770)←5482130

@5282170

インターネットランキング(2位)

珍しくマジレスな前フリは置いといて、3/10はさっとの日!でした。いや、自分で勝手に思い込んでいるだけなので、水戸の日でもみっどの日でも別に全然構いませんが、自己暗示の効果があってか今日はすこぶる好調な出来。アキバで4クレ、野田で3クレ新コース15連をやったうち、3回も分岐入口ボーナス全繋ぎを成功。そして、日付が変わる前の最終プレイであれよあれよと微更新。

時刻は既に23時52分。いつものようにジャスト0時申請を狙うには、家に帰ってPCを立ち上げる時間が足りないので間に合いませんが、せっかくだから「さっとの日」である10日のうちに申請を済ませようかとケータイを開くも電波が悪い。そこで、5分ですっ飛ばして家の車庫に着くも、同じケータイで撮影したパスワード画面を見ながら申請するのは明らかに手際が悪く、やっとこさ送信したらちょうど日付が変わってましたw

このコメントはちょっとばかし恥ずかしいので、早いところ上書き更新しないとね。そもそも、平日にわざわざ地元に帰ってプレイしたのは、「QMA5」の稼働が今日で最後になるかも知れないので、最終プレイ履歴を地元に残したかったというだけの理由だったんですが、それくらいSPに無関心なときの方が良いスコアはあっさりと出るもの。もちろん、モコで刺激を受けてきたことも大きいかも。

以下、詳細スコアと理論値比較。

旧コース動画解説(3)

日曜日のモコにお集まり頂いた皆さん、お疲れ様でした。

録画環境は充実の一途だし、高速代も下がることだし、今後もちょくちょく行きたいですね。では、オフレポはSKLさんに丸投げということで…

佐久っとその(2)から続く~

終盤5ステージはテクニカルなレイアウト揃い。一筋縄ではいかない赤車の動きに翻弄される局面も多くなりますが、難しくなればなるほど面白味も増すのがアウトランモードの醍醐味。明示的でないにせよ、ハートアタックで言うところの「リクエスト」が常時同時並行的に与えられるようなものなので、それらを全てこなせたときの達成感ときたらそれはもう。



【5A:Tulip Garden】
スコア:366430(▲7570/98.0%)←374000

11面はノーミス無接触、ラインボーナス満額、ステージボーナス65090点。

チューリップも全般的に道幅が広いので、雑魚車を避けること自体は容易ですが、大型車の配置が少々厄介。最初のドリフトコーナーは流しっ放しにしてしまうと、インにいる黄色いバスのスリップを逃してしまうため、直線復帰と同時にアクオフドリ切りでマーキング。ドリ切りでも無理だと判断したときは、大胆に減速してグリップで曲がることも。赤車の配置がズレるリスクは高まるけれど。

続いて中盤セクターの複合コーナーは、分岐入口ボーナスを睨んだ調整のため、独特のライン取り。まず、赤車1台目を3連コーナー最初の右ドリフトでパスすると、すぐさまドリ切りするまではタイムアタックラインと一緒ですが、ここで次のコーナーをグリップで入ると赤車2台目との距離が詰まり過ぎてしまうため、敢えて左ドリフト→再びドリ切り→右ドリフトと慌しい操作。

ここでなぜ、わざわざ全てドリ切りを入れるかと言うと、赤車の走行ラインに合わせやすいから。赤車との距離をキープしたい場合に最も有効な手段は、ぴったりと走行ラインをトレースすること。この特性はグリップに限らず、ドリフトにおいても同様なので、複合コーナーで膨らみすぎず、鋭すぎずの丁度いいドリフトをするには、いちいち切ったほうがやりやすい。

そして最終S字コーナーは、幽霊森に続いて再入力失敗をやらかしていますが、運良く壁ヒットには至らなかったため、ラインボーナスはギリギリで入りました。この局面のように、雑魚車の配置如何によっては苦しい進入ラインからの切り返しを余儀なくされることがあるので、タイムアタックラインでの再入力に慣れすぎているとミスしやすいです。どんなラインでも応用が利かないと。

【5B:Metropolis】
スコア:378990(▲980/99.7%)←379970

引き続きノーミス無接触、ラインボーナス満額、ステージボーナス64490点。

メトロは道が曲がりくねっている上に雑魚車が多く、普通に走っていては接触のリスクがかなり高いレイアウト。序盤は特に狭い道幅に大型車が立ち塞がるため、ドリフトをするのは非常に危険。かといって、グリップで減速しすぎるのも赤車に逃げられるリスクが高まるのでやはり危険。というわけで、折衷案で生まれたのが現在のパターン。速度は極力殺さずアンダーを殺し、ドリフトするなら最小限で即立ち上げ。

中盤セクター、ロータリーの長い左からトンネル内部にかけては、赤車1台目を引っ張ることで2台目の配置を安定させるパターン。以前はロータリーで即座に1台目をパスしていましたが、これだと赤車2台目との距離が接近しすぎたり、あるいは逃げられたりでラインボーナスが不安定になりがちでした。1台目を「押す」パターンにすると、少なくとも2台目に逃げられることはまず無くなるので。

長いトンネルから最終コーナーにかけては赤車2台目の走行ラインを慎重にトレースしつつ、追突せずにラインボーナスを獲れるような距離感をキープ。遠いようなら最終コーナーをインベタグリップで、近いようなら大外ドリフトと、アドリブによってどちらにも調整可能なので、最重要ポイントは「判断」が正しいかどうか。操作ミスは論外。

【5C:Ancient Ruins】
スコア:265280(▲21160/92.6%)←286440

引き続きノーミス無接触、ラインボーナス満額、ステージボーナス66860点。

遺跡は新旧全ステージを通じて、唯一分岐入口ボーナスが獲れないステージ。雑魚車の数もまばらで、長いドリフトコーナーが多いためスリップでも稼ぎづらく、ステージスコアが30万点にも届きません。無理に稼ぎに行くような箇所も特にないので、雑魚車に当たらず、路肩にハミ出ず、そして赤車2台目を「抜かない」ように慎重に走ることくらいかな。最終セクターは1速落として超減速。

いくら分岐入口ボーナスが獲れないとは言え、出口ボーナスを安定して獲るために赤車の温存は必要。ただし、他のステージに比べると分岐前の速度がかなり低速、かつ赤車も低速になりがちなので、速度調整が若干難しいところ。ノーマル車の加速性能はかなり高いので、こんなに!?と驚くくらい減速したとしても、分岐ほどの直線箇所があれば全然間に合います。

【5D:Imperial Avenue】
スコア:362290(▲14810/96.1%)←377100

引き続きノーミス無接触、大型車1台半額、ライン満額、ステージボーナス72210点。

ローマの序盤セクターは雑魚車渋滞のため、同じパターンといったものが存在しません。雑魚車の配置に応じてその都度避ける。考えてからでは間に合わないので、反射神経に従ってテキトーに。すると、中盤セクターの左ヘアピン辺りで赤車1台目を抜けるはずですが、仮に抜けなくても何とかなるので未だにパターンを固めたことがない。全編アドリブ天国。

【5E:Cape Way】
スコア:285040(▲18490/93.9%)←303530

最終面は路肩オーバー、1台接触、ステージボーナス57060点。

最後は最愛の岬君。難しいけれどテンポの良いコーナーの連続で、流れるように走れるコースレイアウトは本当に楽しいです。アウトランモードでも、あまり考えずに走っても何とかなるステージではあるんですが、それでは運頼みの側面が大きすぎるので、終盤セクターくらいは若干の調整が必要。「コツ」さえ掴んでしまえば、難しいと言われる赤車2台の追い抜きも安定してきます。

序盤から中盤セクターに関しては、雑魚車のスリップに付くとオーバースピード気味のため、左足ブレーキで適度にアンダーを殺しながら走らないと、当動画のようにオーバーラン注意。そして、岬で最大のキモとなる箇所は最終セクターの入口に当たる左→左→右の3連コーナー。ここで赤車1台目を確実に抜きつつ、インベタを付いて2台目を引き寄せる「仕込み」ができれば、2台目はもう抜いたも同然。

そして最後の最後の3連コーナーで、大胆かつ繊細に2台目をパスすればゴールライン。ここでは、2台目との車間距離によって、最初の右でも2つ目の左でも、オーラスの右でも、コース上でも路肩の端でも、ありとあらゆるところが追い抜き箇所となりえるので、やはりアドリブ天国。ということで、ここもパターンは作りません。どのコーナーでも抜けるような引き出しを作っておいて、あとは「判断」によって選択するのが自分のやり方なので。

以上、大変長文になってしまいましたが、これにて旧コース15連動画の解説はおしまい。読了ありがとうございました。私にとって、アウトランモード15連コースは「落ち物パズルゲーム」のようなものだと考えています。いかに速く連鎖を組むか、あるいは効率的にラインを消すか、そんな「判断」の繰り返しと似たようなものなので。パズルゲームが好きな方は見方を変えて挑戦してみては。

のーみそコネコネ、アウトランモード。

旧コース動画解説(2)

その(1)からさくさく続きます。

オールノーミスの序盤5ステージから一転、中盤5ステージはミスだらけ。しかし、逆に言うとミスがあった方が解説はやりやすいですね。「失敗は成功の母」の言葉どおり、ミスから学ぶことは実に多い。ただ単に運が悪かったからと見て見ぬフリをしていては成長しません。なぜ失敗したのか、どうすれば成功したのか、それが把握できれば単なるマグレよりもずっと有意義。



【3C:Desert】
スコア:365200(▲36800/90.8%)←402000

6面は雑魚車1台接触、ラインボーナス満額、ステージボーナス49320点。

当動画における最初のミスは、序盤セクターで雑魚車をかすめたことですが、このプレイを発端として張り詰めた糸がほんの僅かに緩み、その後のリズムを乱すことに。それくらい、無接触で行くことの意義は非常に大きい。追い抜きスコアを減額されないような些細な接触であったとしても、分岐イベントでペガサスが出てこないことから分かるように、きっちりステージボーナスを没収されています。

雑魚車をかすめた局面は、緩い左コーナーでのグリップによる追い抜き。道幅は広く、スペースも十分にあり、接触したのは完全なる操作ミス。視点を前方に移しすぎた結果、足元のライン取りに油断が生じたというところでしょうか。敵車を完全に追い抜くまで気を抜くのは禁物。スリップを欲張りすぎての追突や接触ならば「前向きのミス」ですが、こういうのは一番下手糞なミス。

バスを2台抜いたあとの長い右コーナーは、タイムアタックであれば維持ドリの見せ場ですが、アウトランモードにおいては「意図」の無いドリフトは極力しません。その最大の理由は、敵車の配置がズレるから。この局面では赤車1台目との距離を詰めたくないため、左足ブレーキとアクオフでアンダーを殺しながら、インベタのクリップを舐めるようにグリップ走行。

中盤セクター、バスが立ち塞がるシケインは接触のリスクが高い箇所なので、ラインをズラして追い抜きスペースを確保しつつ、路肩を踏まないように慎重にブレドリ。終盤セクターの長いS字コーナーは、インベタラインで再入力をしては赤車2台目を追い抜いてしまうため、敢えて一旦アウトに振ってから大外ドリフトで車間距離を調整。ここでは安定パターンですが、アドリブで様々な局面でも使えるテクニックのひとつ。

【4A:Cloudy Highland】
スコア:379520(▲34670/91.6%)←414190

15連折り返しの7面は2台接触、ラインボーナス満額、ステージボーナス66990点。

コースレイアウト的には難易度が低いながらも、雑魚車の多いステージなので、リズムが悪いとこういうつまらないミスでスコアを落としがち。序盤セクターはライン取りが悪く、バスのスリップに付けずに慌てた結果の側面接触。中盤セクターも前の面同様、追い抜く直前に気を抜いた下手糞な接触。どちらも敵車の配置が悪いという局面では無く、単純に腕が悪いというほかありません。

【4B:Industrial Complex】
スコア:380840(▲35700/91.4%)←416540

8面は大型車1台接触、1台半額、ライン満額、ステージボーナス67590点。

工場は旧コースで最も大型車が多いため、稼ぎどころである反面、無茶なラインを狙いに行くのでミスも多いステージ。当動画でも3ステージ続けてお見苦しい接触を披露することになってしまいましたが、ここは前2面に比べれば「前向きのミス」なのでまだマシな方でしょうか。

序盤最初のドリフトコーナーは、コーナーと大型車の配置が重なるため、非常にスリップに付き辛い局面ですが、ここでは大外ドリフト→アクオフ立ち上げを駆使して追い抜きボーナス満額ゲット。いつも同じ配置にいるとは限らないため、グリップで粘って獲ったり、普通にドリフトして獲ったりと、アドリブによって毎回走り方は変わります。

逆に、3台目の大型車はアドリブが失敗して追突するように接触。ここはインからでは無く、アウト寄りでドリフトするのが「判断」としては正解。終盤セクターでもまた、左端を走るタンクローリーのスリップを逃がしたのはライン取りの「判断」ミスによるもの。ここは手前の右ドリフトコーナーでインベタを突いて、車間距離を詰めておくのが正解でした。

【4C:Snow Mountain】
スコア:381330(▲33660/91.9%)←414990

9面はノーミス無接触、大型車2台半額、ライン満額、ステージボーナス60210点。

雪山はステージ全般を通じてコース幅が広いため、敵車を避けるのはかなり容易な部類。ここでも「判断」ミスにより、大型車1台の追い抜きボーナスを半額にする失敗はあったものの、無接触で切り抜けたことでリズムを取り戻すための良い息抜きステージになりました。

序盤トンネル内では、バスのスリップに付くため左足ブレーキでインベタキープ。中盤S字コーナーでは、大型車と雑魚車とのサンドイッチ状態をアク抜き立ち上げで切り抜け。ちょくちょく「小技」は使っていますが、4車線に加えて路肩までスコアを落とさずに使えるんだから、接触することはまずありえない、という気持ちでやっています。実際、接触した記憶がほとんどありません。

【4D:Ghost Forest】
スコア:265220(▲89060/74.9%)←354280

10面は路肩オーバー無接触、ラインボーナス失敗、ステージボーナス62210点。

当動画で唯一、分岐入口ラインを獲り逃がしたステージがこの幽霊森ですが、原因はハッキリとしているのであまり悔しくはありませんでした。単純に再入力を入れるタイミングが早かったというだけ。タイムアタックでもそうですが、大抵再入力を失敗する局面というのは、タイミングが早いケース。緊張しているときほど罠に陥りがちですが、「我慢」が効かなくなるんですな。冷静さが足りない。

一方で、地味に調整が嫌らしい赤車1台目のライン「誘導」と「押し」に関しては狙い通り。このステージではどこでドリフトを起動して、どこで立ち上げて、その動きによっていかに赤車を操るかということがラインボーナスを狙う上でかなり重要なウェイトを占めてくるわけですが、再入力を除けば成功例なので何とも解説がしづらいところ。まあ、見ての通りということで。

その(3)にさくさく続く。

旧コース動画解説(1)

QMA6が出るまでひと休み。手空きなうちに、先日うpした動画の解説を進めていきたいと思います。

現在、需要がどれだけあるかは分かりません。正直、内容を理解できる方は指折り数えるほどしかいないかも知れません。しかし、ここは「誰が見ているか分からない」ことが最大の魅力であるインターネットの世界。それが中国勢であろうと、未来の全一プレイヤーであろうと、いつか誰かに届けばそれでよし。クローズドコミュニティは性に合わないので。

それでは、解説を始める前に改めてネタ元となる動画を貼り付けるとともに、おことわりを何点か。まず最初に、当エントリーはアウトランモードの攻略記事ではありません。したがって、攻略の前提となるような基本ルールや稼ぎ方といった情報は自明のものとして解説を進めていく点がひとつ。そして、私の走行パターンはあくまで一例であって、必ずしも万人に薦められるようなパターンではないとご理解頂きたい点がひとつ。

なぜならば、アウトランモード15連は決して「覚えゲー」では無いから。5ステであれば、ある程度ワンパターンの繰り返しでも上位を狙うことは可能だとは思いますが、15連においては決してあてはまりません。それ以上に重要な要素は、以前にも述べましたがやはり「判断力」なんですね。すなわち、どういった局面でどのような「判断」を下すかがスコアを稼ぐ上で最大の鍵となります。

これらを踏まえた上で、当エントリーの解説においては、プレイヤー側の「判断」をメインとして、いかなる局面で、いかなる意図をもって、いかなる操作をして、その結果がどうなったのかを淡々と記録していくというスタイルを取っていこうかと思います。画面上の何を注視しているか、操作において気をつける点などといった情報は、結果として攻略記事となりうるやも知れませんが。



【1A:Palm Beach】
スコア:231660(▲6700/97.2%)←238360

開幕面はノーミス無接触、ラインボーナス満額、ステージボーナス71760点。

序盤に唯一いる大型車のバスを抜くまでは、ほぼ決め打ちの走行ラインでスリップ満額を狙っていきますが、中盤以降は雑魚車の配置を見ながら臨機応変にライン取りを選択しています。動画を見ても分かるように、青スコアでの早回しが1秒できれば簡単に1500点超のスコアを稼げる以上、自車をスラロームして無理に全車スリップ満額を狙っていく必要は無く、直線区間に雑魚車を「押して」いけるように配置を「組む」ことが肝要。

はい、すでに付いていけないですよね。分からないところは気になさらず先に進みます。

最終セクターのS字コーナーは、雑魚車を「押し」過ぎた場合、走行ラインを塞がれることが頻発するため、雑魚車との距離感に応じてグリップ走行、またはブレドリを選択適用。当動画ではグリップで行ける距離感だったため、なるべく粘ってスリップに付いたが、場合によってはラインを外して早目に抜き去る、あるいはさらにギリギリまで粘ってブレドリに切り替えるなど、アドリブで対応。

【2A:Deep Lake】
スコア:434000(▲8400/98.1%)←442400

2面もノーミス無接触、ラインボーナス満額、ステージボーナス71260点。

先の面に進む前に軽く「分岐」エリアの解説ですが、ライバル車(以下、赤車)との微妙な距離の調整はアクセルを踏んだままの左足ブレーキ、速度調整はアクオフブレーキと、状況に応じて使い分けています。赤車との車間距離は各ステージごとに全て異なるため、どのような距離であっても確実に分岐出口ラインを獲ること、そして青スコアの早回しを獲ることがスコアアップの大源泉。要経験値。

2Aは雑魚車台数が全ステージ中でも最も多いステージであるため、スリップ満額を狙うか、早回しを狙うかの「判断」如何によって、スコアが軽く2万点以上左右されます。当動画は理論値からの落ち幅を見ても分かるように、限りなく「正解」に近い例。特に肝となるのが長い直線区間である吊橋上の早回しですが、常に2台、3台先の雑魚車の配置を見ながら、どの後方に付くかを取捨選択します。

【2B:Alpine】
スコア:399810(▲5850/98.6%)←405660

3面もノーミス無接触、ラインボーナス満額、ステージボーナス80890点。

序盤セクターは緩い右コーナー上に現れる2台の大型車の追い抜きが少々厄介。確実に2台満額を得るためには十分に減速してコーナーリングをしても構わないものの、当動画では減速がやや間に合わず、左足ブレーキからアクオフ(ブレーキもオフ)にシフトして切り抜けています。基本的に、左足ブレーキの方が単純アクオフよりも減速幅が小さいため、事前に減速ポイントを察知できれば前者、応急処置的なアドリブで用いるときは後者で。

中盤セクターは、トンネルに入る前にアクオフブレーキで減速をしていますが、これは分岐の走りと同じように、赤車1台目との車間距離を調整するための操作。ここで減速をすることによって、赤車1台目の追い抜きポイントを最終セクターのS字ヘアピンまで持っていくことが出来るため、抜け速度が落ちてしまうS字ヘアピンを前にスリップに付いて速度を稼げる、そして赤車2台目との距離を開き過ぎないという2つの効果が見込めます。早目に抜くと逃げがちなので。

【3A:Castle Wall】
スコア:387580(▲15970/96.0%)←403550

4面もノーミス無接触、ラインボーナス満額、ステージボーナス75260点。

3Aは赤車1台目の追い抜きポイントが不安定がち。序盤セクターに雑魚車が多いため、避けるために走行ラインが一定しないことが要因ですが、理想は中盤のS字コーナーで追い抜きたいので、そこから逆算して走りを組み立てる。すなわち、最初のドリフトコーナーである左ヘアピンにおいて、距離が開きすぎていればインベタで差を詰め、詰まっていればアウトに振って差をキープ。基本中の基本。

中盤セクターは意外とRのキツいコーナーが多いため、雑魚車にラインを塞がれた場合は切り返しの遅れによる路肩オーバー、雑魚車との接触のリスクが高いものの、当動画ではかなり安全な配置パターン。とはいえ、いつもこれくらいラクだとは限らないので、気を抜いていいようなステージで無いことだけは確か。地味に嫌らしいステージです。

【3B:Coniferous Forest】
スコア:389780(自己ベスト/100%

5面までノーミス無接触、ラインボーナス満額、ステージボーナス70960点。

旧コース最大の難所である通称「旧森」。このステージは何といっても、分岐入口ラインボーナスを獲るためのパターンおよび走行ラインの幅が非常に狭いため、ステージ序盤から全てラインボーナス獲得のために逆算して走りを組み立てていかなくてはならない。ひとつでもミスをしたらほぼ終了、個人的にはタイムアタックよりもずっとシビアなプレイだと思います。

序盤はまず非常に嫌らしい場所に大型車が1台いるため、スリップ満額を狙うためにドリフトを捨ててグリップで。ここは緩く見えて奥が深いコーナーなので、アクオフで大胆に速度を殺して、雑魚車に触れないような角度をキープしながら抜けていきます。大型車のスリップに付けたあとはブレドリでも構いませんが、速度を落としすぎると最後まで取り戻せなくなるので注意。

中盤セクターの長いS字ヘアピンは、直前まで赤車1台目のスリップに付いて速度を復帰させると同時に、赤車追い抜き、雑魚車回避、およびこれまた非常に嫌らしい大型車との車間距離調整を同時にこなす最重要箇所ですが、これをノーミスでこなして初めてラインボーナス獲得のチャンス到来。再入力失敗、切り返しの遅れがリスク要因。

そして旧コース最難関の最終セクター4連ヘアピン。様々な走行パターンの試行錯誤を経て、辿り着いたパターンがブレドリ再入力。これでギリギリ、分岐入口時点でジャスト294km/hに復帰するというレベルなので、ラインがクリアで無いと非常に厳しい。ブレドリ起動地点までベストを尽くしたら、あとはもう運を天に委ねるまでです。

その(2)に続く。
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